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CES 2020上的融合实境趋势:感知物联中的“R技术”魔法

时间:2020-3-20, 来源:互联网, 资讯类别:行业动态

如果早知道,CES 2020 会是今年四月之前所能看到的唯一一场全球科技展会,我一定会好好珍惜,每种新玩意儿都好好咂摸个遍。

作为(可能是)上半年仅存的硕果,CES 2020 不出预料,将成为本年度的科技潮流风向标。

在展会上,AR/VR/XR 等BZX79C33“R 技术”就格外吸引眼球,从智能驾驶、工业制造、消费游戏等领域,都见到了相关应用的一席之地。

比如本田(Honda)、Jeep 和奥迪(Audi)等参展商不约而同地采用了 VR 来模拟驾驶情境。

而与数年前的虚火不同,“R 技术”不仅代表了本年度的科技趋势,也成为未来十年中,人们对科技的想象代名词。

在爱立信消费者行为及产业研究室(Consumer & IndustryLab)所发布的第九版消费者趋势研究中,未来十年内的技术发展轨迹,就预测了人工智能、VR 虚拟现实、扩增现实 AR,与 5G、自动化等技术的结合,让人类实现“感知物联”。

在这个虚实融合的实境中,线上环境与线下实体不再泾渭分明。有超过 70%的受访者预期,到 2030 年时,VR 游戏中的世界将与现实世界真假难辨。

所以,是时候站在 CES 2020 的起点,来眺望和畅想一下,未来十年究竟可能发生什么变化?

CES 2020 上那些“R 技术”转变

毫无疑问,今天我们正站在任何可以称之为“R 技术”的转折点上。扩增实境(Augmented Reality;AR)、虚拟实境(Virtual Reality;VR)、混合实境(MixedReality;MR)等等,都在飞速发展,以期给人类带来真正的沉浸式娱乐。

具体到 CES 2020 上,就有一些趋势值得注意:

首先,硬件端的颠覆式更新变得越来越罕见。

今日的 CES(国际消费电子展)很难再看到什么突破性的创新。具体到“R 技术”领域,并未发布什么新 AR/VR 产品。最具突破性的产品可能是 Nreal AR 眼镜,但也是基于 2019 年开发人员版本的迭代。

这一方面说明,刺激消费电子产品的市场因素,已经从技术驱动,转变为产业和内容驱动。当打破常规的独立设备越来越少,那么能否打开体验的繁荣世界,就成了科技硬件的关键胜负手。

所以越来越多的硬件厂商选择了与高通这样的科技公司合作,比如 Nreal AR 眼镜就是与高通合作,与搭配骁龙处理器的 AI 手机共同使用。PicoNeo 2 全系产品都选择了搭载高通骁龙 845 移动 VR 平台,加入了更为先进的重定位算法。

其次,VR 产品的企业级市场爆发。

既然硬件层面创新力难产,那么产业端表现如何呢?对 VR 产品来说,还是令人欣慰的。我们看到,众多融合实境的技术产品已经被广泛应用到体验端,从汽车制造商,到工厂管理者,亦或是游戏厂商,都非常愿意借助虚拟世界来丰富用户体验。

比如吉普就通过 4×4 Adventure VR Experience,让用户可以体验刺激的“地狱复仇”(Hell’s Revenge)越野旅程,置身 Moab 越野圣地。

本田也采用了 V2X 系统,来还原未来城市环境体验,包括自动驾驶、共享出行驾驶舱、垂直起降(VTOL)飞行器等。

此外,一些垂直场景的工业应用也在喷涌。像是 Nreal 眼镜主要着重于开发人员,水下 AR 头戴式眼镜或护目镜,三星推出的具有步态增强和激励系统(GEMS)的 AR 眼镜等。

由此可见,即使没有新技术取得跨越式突破,融合实境技术集群也开始在企业级市场上找到了自己的春天。

第三,在内容层面依旧难以破局。

在消费者市场,除非硬件厂商能够提供富有吸引力的内容和服务,否则后续消费兴趣很快就会消失。而在融合实境领域,我们看到虚拟内容依然缺乏。尽管也出现了类似《Beat Saber》这样融合了《星际大战》风格的光剑游戏,针对性地拉动 VR 设备销量。但整体而言,社群的匮乏,内容生态环境的不完善,依然阻碍着消费市场的破局。

包括美国资金最雄厚的科技初创公司 Magic Leap,筹集了 26 亿美元资金用于研发增强现实设备,也依然没有交付出令人惊喜的软硬件生态系统。

总体而言,“R 技术”们已经开始显示出自己的实用价值,慢慢变得具备商业吸引力。但距离真正达到“实境融合”,还有很长的路要走。正如彭博资讯 (Bloomberg Intelligence) 高级分析师 Jitendra Waral 所说,需要有足够的财力来支持产品,因为技术仍在发展之中。

路遥且长:感知物联的未来图景

站在“R 技术”实用化的起点,或许普通人还难以想象 VR/AR 大范围走进生活的样子,但由此畅想一下十年后的“感知物联”时代,未尝不是一件极为有意思的事。

根据爱立信的研究,进入 5G 时代之后,VR/AR/XR 这样的可穿戴设备,会成为大众沉浸式数字体验的主要媒介。想象这样一个完全虚拟化的用餐环境,你眼睛所看、双耳所闻,包括餐巾与餐具的触感,桌面上食物的香气与尝起来的味道,都与真实世界中的没有差别。你心思一动,就请来了千里之外的好友一同用餐,欢乐畅聊……

是不是感觉可以在家里一直宅下去也不会腻?这显然是智能手机所做不到的,它需要更复杂的沉浸式电子设备来圆满。

所以,我们也可以看到“R 技术”发展的两个要素:

一是消费市场的习惯培养。

市场研究机构 Tractica 预测,商用 AR 市场要迎接成长还需要几年时间,最赚钱的会是软件。微软(Microsoft)与英特尔(Intel)也都对混合实境 MR 的发展十分乐观。

但整体来看,AR/VR/MR 都需要对消费生活有所改变才能真正打开局面。目前来看,有几个领域是值得尝试的。

比如说零售,在线购物在中美等国都已经超过了实体购物,而电子商务也到了转折点,这也是为什么新零售、智慧零售、无人零售等新概念频出,下一波零售业态必须掌握的是什么?效率。

消费者在一天时间内完成线上商品的触摸,以及配送,这可能吗?在“R 技术”环境中是可能的。除了利用 AR 页面应用完成个人终端的体验改造之外,DHL 和 FedEx 等国际快递公司已经展开试验计划,验证 AR 眼镜拾取对供应链效率提升的可能性。在传统的人力取货过程中,工作人员必须凭着报表清单和手持扫描仪在仓库中来回搜寻和挑选包裹。而采用 AR 视觉拾取时,工作人员戴着智慧眼镜,就能快速获得提示,比一般的手动寻找可提升高达 25%的时间。

另一个则是娱乐游戏。switch 健身环跻身年度最佳理财,展示了个人居家娱乐的巨大市场空间。与之相比,VR 游戏的自由度和沉浸感明显更高。而尽管目前技术体验还未能达到期望的水平,许多消费者预期这种融合视觉体验将首次出现在游戏中。

比如在 CES 2020 上,PicoNeo 2 就配备了 4K 高清显示屏,并支持室内空间 6DoF 和 SLAM,使得玩家可以在一整个房间的大范围内移动,从而让调动全身活动的音乐节奏游戏《OhShape》变得有趣可感。

当游戏中的人体轮廓墙出现时,玩家需要调整正确的对应姿势来穿过,在这样大幅度全方位的运动,未尝不会成为客厅场景中的全家娱乐项目。

随着技术的进阶以及内容生态的完善,有一半的人都认为,到 2030 年现实及数字世界的差异将会消失。

“R 技术”爆发的第二个要素,则是技术能力的综合进阶。

要打开应用的可能性,就需要在软硬件等常规议题上做出改变。

比如 AR 设备就和其他移动可穿戴设备一样,需要解决处理器性能、电池续航、显示器分辨率等问题。VR 设备亦是如此,需要解决失真校正、感测器追踪、视觉延迟等问题。因此,在进阶 VR/AR/MR 中越来越重要的任务,需要整个产业链来协同做工。

比如说上游半导体厂商打造更高性能的处理器,以应对视觉密集任务,通过更为先进的算法来解决运动过程中产生的位移等问题,降低卡顿现象。

再比如硬件供应商,通过电磁和 IMU 多传感器融合技术,提高手柄的跟踪刷新频率,以保证延时性更低,同时更好地应对复杂环境的干扰。

唯有这些由内而外的技术共同进阶,才会带来产品体验的突破性升级。

一个有意思的现象是,我们已经越来越分不清“线下”与“线上”的概念。许多日常线下活动,都开始提供虚拟试用体验,实体与数字正在成为普通人的两个分身,变得像意大利面条一样纠缠不清。

当虚与实的感知分界点失去意义,视觉交互的“R 技术”无疑就会占据交互的核心位置。充满生机的“R 世界”,也是这个春天里值得期待的事物之一。


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