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手机网游:3G愿景下的蛋

日期:2007-8-3 (来源:互联网)

下午三点,位于朝阳区朝外的一栋写字楼里,手机网游公司——触通安腾虽然占有一层的面积,但门外看来颇显冷清,只有外墙半张A4大的纸在提示来访的人们:“触通安腾请按门铃”。

刘铮是这家公司的副总经理,谈起手机网游,刘感触颇深。“2004年开始,手机上网用户量每年在翻倍甚至是数倍地增长,但是由于用户基数太少,增幅还不是很大。”刘铮说道。

凭借《大宋豪侠》,触通安腾在手机网游行业中迅速打开了知名度,但谈到该款产品目前的发展状况时,刘铮似乎并不乐观。

第一阵营典型个案

刘铮的担心来自于其研发的巨大投入与成本回收之间的困境。为了鼓励玩家进入游戏,《大宋豪侠》采用游戏免费,道具收费的运营模式——这与目前的PC网游趋势运营模式一致。据其提供的数据,《大宋豪侠》目前已经有30万人的注册用户,在线人数达到4000余人,在这些玩家中,为道具付费的大概只有1/3。“目前基本能保证每月收支平衡,但是还没有收回开发成本。”刘铮表示。

2004年4月,触通安腾开始在联通神奇宝典业务平台上运营BREW版手机网游《触通武侠世界》。由于CDMA用户相对太少,2006年11月《触通武侠世界

》移植到中国移动的平台上,更名为《大宋豪侠》。

像许多传统的mmorpg(大型多人角色扮演类)一样,这款游戏也包括PK,聊天,交易,任务……,这些操作和服务器进行交互,就会产生流量。一般玩家都使用的wap包月业务,但是wap的带宽较小,游戏过程中有可能会产生很多的延迟,这就严重影响了玩家的体验。而如果在设计时使用网速稍快的GRPS网络,带来的流量资费却不是一般玩家可以承受的——资费与网速是一对不可调和的矛盾体。

《大宋豪侠》尽量优化设计,减少无线网络上传和下载量,这虽然在一定程度上提高了游戏的速度,但依然无法跨越手机硬件条件的障碍。和PC机不同,即使手机的容量较前两年增加了不少,但是依然没有太多的内存来支持华丽的特效、声音、过于复杂的逻辑代码,这就使游戏品质大打折扣,直接影响到用户体验。

从联通平台到移动平台,《大宋豪侠》虽然增加了潜在用户量,但是同时也缩减了游戏容量,去掉了很多华丽的特效和声音。手机不是游戏机,游戏的操作性也没有因为平台的改变而有太多的改善。

据刘介绍,《大宋豪侠》内测以来,每次更新都没有影响其在线人数的攀升,在线人数达到4000多以后,近两个月却陷入了增长困境。如今,《大宋豪侠》在实现用户数增长之后又回到用户基数少的原始问题上。

2006年7月,触通安腾得到了美国中经合集团的投资,但是由于目前陷入的盈利困境,没有后续资本支持的触通安腾不得不考虑怎样用现有的资金支撑到手机网游赚钱的一天。“我对手机网游有信心,这个行业不会有什么爆发,但是个缓慢上升的过程。”在刘铮看来,手机网游市场是一场持久战,要想在这条路上走远,需要的不仅仅是资金,更重要的是信心和耐心。

刘铮透露,在手机网游领域,在线人数上千的游戏只有10款左右,《大宋豪侠》凭借4000余人的在线人数,应该可以跻身于第一阵营之中。

不止是触通安腾,还有很多手机网游公司面临同样的盈利问题。

2007年1月3日,网易手机网游《人间》因为入不敷出,正式关闭游戏服务。现在推出的《梦幻西游手机版》和《梦幻短信通》则是提供给《梦幻西游》玩家的聊天外挂。盛大数位红出品的mmorpg游戏《传奇世界手机版》遭到改版为PC版《传奇世界》外挂的命运。另有消息人士透露,该公司旗下手机网游《梦幻世界》(前《梦幻国度》)已经停止更新。还有很多小公司因为长期不盈利,支撑不下而倒闭。

3G将带给手机网游的发展被外界过分夸大,很多人寄希望于手机网游能分得PC网游的一杯羹,却忽略了这个过程的漫长,面对盈利期望与现实困境之间的矛盾,圈内人在盲目跟进之后陷入了冷静的思考。

“快钱、多钱”的SP模式行不通?

“国内的手机网游目前还处在初级阶段,整个行业对于用户的理解和对产品的把握都只是雏形。对比无线早期的原始形态(SP),感觉手机游戏更依赖产品的品质,内容生存。”手机游戏公司“魔龙”副总王宇亮认为。在她看来,小公司会很艰难,手机网游不会再复制SP发展的伊始,介入门槛相对高很多,需要足够资金实力,团队规模。

魔龙是借手机游戏转型的SP代表之一。据手机游戏门户网站——当乐网的公开资料显示:从2004年9月到2007年6月不到三年的时间里,中国移动平台上的手机网游从1款猛增至70余款。而手机网游数量激增与SP转型的助推之力密不可分。很多SP寄希望于手机网游,认为这项业务会像早几年的SP业务,成为新的利益增长点,但他们很快发现做手机网游的思路和做SP的思路有很大的不同。

SP以“快钱、多钱”著称。2000年短信兴起,在运营商的扶持之下,SP架起一台服务器便可日进斗金,即使近来接二连三地受到运营商整改政策的影响,2007第一季度财报显示,空中网的短信业务仍达到856万美元之高。

而对于手机网游,一个1开发团队花一年左右的时间耗资上百万人民币做出来的游戏,为了吸引玩家进来,往往还要抛出游戏免费的橄榄枝,即使这样也可能因为种种原因流失掉注册用户,留下的也未必肯花钱去购买游戏道具。而在这个过程中,游戏还需要不断地被移植到新的机型、更新、维护,需要继续投入资金支持研发与运营。

从服务的角度看,传统SP业务经常会与“群发短信、强订、拒绝退订”等与诱骗相关的字眼放在一起。在移动百宝箱上,是不能试完单机游戏的,玩家很可能仅仅因为一款游戏的名字下载游戏付费,而手机网游的运作思路却要转型。

手机网游盈利的基础是“游戏要有粘性,要想延长产品周期,就要得到玩家的信任,就要考虑怎么根据玩家的需求提供相应的服务”,一款游戏品质差的手机网游绝对留不住玩家,收费也相对透明很多。

从手机网游发展至今,人们不断尝试新的游戏类型,新的运营模式,但事实证明,SP长期积累起来的的市场渠道和运营经验也并没有使手机网游的利润实现爆炸式的增长。手机网游

只有凭借游戏品质缓慢前行。

根据CNNIC发布的报告显示,截至2007年3月底,中国的WAP活跃用户数约为3900万人。而在这3900万人中,玩手机网游的又只占未知的一小部分。王宇量认为,中国的手机硬件条件和网络环境目前只处于初级阶段,尚有很大的发展空间。有限的运营商带来的好处是,容易统一联网问题。

空中网旗下手机游戏公司空中猛犸一人士认为,手机网游市场正处于培育期,即使3G到来,也不会出现根本性突破,核心问题在于依靠游戏品质增加基础用户,让更多用户养成玩手机网游的习惯。

“饼做大了,大家都有饭吃。”他说。